13072019
Att: 13.07.19 :: O TOMO (Idiomas) Sistema (Sanidade)
- {O TOMO}:
Idiomas
Os motivos que levaram a uma atualização nos idiomas está inteiramente ligado a proposta de como as divindades se comportam d'entro d'O Tomo e a relação com os sacerdotes e indivíduos. Encare essa pequena mudança inicial da classe e jogo como um prelúdio do que está por vir em relação a visão das divindades apresentadas n'O Tomo.
obs: como esta atualização é muito pequena, não será modificado seus pdf's até a vinda da atualização da classe sacerdote.
∏ Idiomas: O Sacerdote é o único que tem acesso a outros idiomas e pode ensiná-los, caso os tenham aprendidos, independente de pertencer a seus atributos raciais, bastando apenas que paguem por elle em XpC e uma quantidade de horas equivalente a seu custo.
Todo idioma é dado como “morto” não sofrendo alteração e sendo raro aquelles que o conhecem, além de possuírem formas de comunicação de acordo com sua evolução, migrando do Simbólico, que variam entre escritas, runas e ao glifos; passando pelo Sonoro ou linguístico; até o Expresso, desde olhares penetrantes, postura agressiva e entre outras.
Ruman [10]: D’uma escrita de símbolos e sons de sua língua com significados apenas quando estão combinados. Geralmente encontrados em gravuras em templos, ruínas, livros e outros manuscritos.
Calistra [20]: Sua escrita de runas com significados amplos ou específicos com suas combinações, com sons fortes de sua língua como ..rin; ..ron; ..rn; ..or; ..irn, Th (Tch); Gh (Gr); Ph (F); Dh (Dj); Bor; Ber. Geralmente usados em avisos curtos como: perigo, poder eminente, siga à esquerda. E encontrados em túneis e templos para sinalizar armadilhas ou chaves.
Goblinoide [1020]: Não possui escrita, apenas sons com significados amplos. A língua dos Orcs e seus descendentes como: Goblins, Robgoblins e Bugbears.
Poltergeist [1020]: Não possuindo escrita, apenas sons, confundidos com grunhidos e gemidos, com significados específicos. Língua de Bestas e emanações ectoplasmas de criaturas das sombras.
Elden¬el [30]: Sua escrita de símbolos com significados apenas quando estão combinados. Não possuindo sons, mas expressões. Podendo se comunicar com o correr dos rios, o queimar das chamas, o assovio do ventoentenderem os Animaise o balançar das Florestas. Funcionando como a Perícia Natureza N4. Aquelles que possuem o Idioma Elden¬el podem facilmente se fazerem entender as criaturas com Idioma Poltergeist.
Primordial [1030]: Sua escrita especifica de símbolos, marcas e traços como glifos com sentidos amplos e sonoridades d’uma língua como rugidos, grasnar e outros sons selvagens. Proveniente das tribos e remanescente de seus encontros com seres primordiais como os Dævas, Elementais, Gigantes e algumas criaturas antigas das florestas como os Trolls.
Infernal [1030]: Escrita de símbolos e sons de sua língua com significados apenas quando estão combinados, em sons guturais e sibilar que fazem os ossos vibrarem. Idioma de Diabos e outras criaturas do Submundo, Inferno e Tormento. Aquelles que possuem o Idioma Infernal podem facilmente se fazerem entender as criaturas com Idioma Goblinoide.
Requisito: Para poder aprender esse idioma será necessário possuir o Idioma Goblinoide.
Celestial [1040]: Sua escrita específicas de símbolos, marcas e traços como grifos com sentidos amplos e sem sonoridades. Não possuindo língua, porem o som como rugidos, grasnar e assovios fazem parte de sua expressões selvagens como forma de comunicação. Capaz de se comunicar com qualquer animal ou coisa igualmente como o Primordial, o Elden¬el ou a Perícia Natureza N4, além de criaturas Celestiais e dos planos superiores. Aquelles que possuem o Idioma Celestial podem facilmente se fazerem entender as criaturas com Idioma Primordial ou Elden¬el.
Requisito: Para poder aprender esse idioma será necessário possuir o Idioma Primordial para sua escrita e o Elden¬el para sua expressão.
- {Sistema}:
Sanidade
Podemos pontuar a mudança em alguns pontos importantes que afeta diretamente a forma que a proposta d'O Tomo se comporta diante do cenário dos homens comuns de época. O valor de sanidade permanece com base no Carisma, entretanto desaparecendo o indicador de Fantasia do cenário. Assim estreitando o comportamento do "homem comum" ao típico interiorano, d'um povo simples e corajoso, mas de fé.
A Sanidade não oscilará tão rápido quanto antes, tendo Categorias para seus respectivos valores, tendo sua perca acontecendo ainda na mesma velocidade, porem sua recuperação será dificultosa. Tais categorias chão chamados de:
Níveis de Bom Senso
+ 3 O Cético
+ 2 O Moralista
+ 1 O Reservado
± 0 Indivíduo Comum
- 1 O Distante / Abalado
- 2 O Indolente / Amedrontado
- 3 O Psicótico / Aterrorizado
O efeito do medo provocado pela perca de sanidade para insanidade será momentâneo (rodada), entretanto seus ônus se manterão durante aquele encontro. O que tornará ambientes de primeiro impacto mais sombrios e pesados para uma enfase ao que acontece.
A perca de pontos e recuperação serão especificas apenas para a lista a seguir em um valor equivalente em apenas ±1. Efeitos com dois termos separados por "ou" não se acumulam apresentados na lista de Situações:
+ Contar seu Histórico para um grupo que nunca o ouviu
+ Não perder Sanidade em 1 semana
+ Ouvir música ou fumar em 3 dias.
- Assassinar um Indivíduo
- Sacrificar um animal ou Ver Magia
- Andar sem trajes ou comer atipicidades
- Encontro com corpo em putrefação, crânio, muito sangue ou mortos-vivos
- Encontro com animais que falam
Situação e encontro com criaturas não se acumulam, logo ver muito sangue irá "preparar" a mente do indivíduo para o encontro contra mortos-vivos. Dessa maneira, o valor de Carisma terá uma importância maior, quase como se fosse uma resistência do personagem ao terror.
obs: por ser grandes mudanças e exigindo uma profundidade em suas explicações, está já estará disponível no .pdf para download do MvP-Sistema.pdf
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