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 Monstros vs. Personagens

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.Teen
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04032012
MensagemMonstros vs. Personagens


• HIÐRA •
  • O que é?

O projeto Hidra é uma iniciativa da Teia" para a divulgação de um sistema BETA para aplicação de mais diversos cenários. Onde você está livre para criar e desenvolver um suplemento a partir dele, o Sistema é Open BETA, aberto para testes, onde poderá ser aproveitados por vocês para se desenvolver seus jogos. O Sistema opera com verossimilhança, ou seja, visa o realismo lógico, entretanto não o impede de ser usado para cenários fantásticos. Você poderá usá-lo para criar suplementos para Vampiro, Medieval, Futuristas, entre outros, podendo até converter os próprios jogos já existentes.

  • Como funciona?

O sistema opera com fatores principais, a essência das palavras, portanto quando se ouvir uma palavra do sistema, ela será aquilo que ela é. Um desses Exemplos é a Vitalidade, apresentada mais tarde nestes contextos, trata-se da "Vitalidade", assim como dita, do personagem, então um personagem com a vitalidade baixa ele terá em uma estado vital baixo! Outro exemplo são as "Capacidades" assim como dito, são as Capacidades do Personagem, ou seja, aquilo que determinará o que ele pode ou não fazer. Logo, um personagem que tenha um alto valor em uma dessas capacidades, ele será capaz de fazer coisas de gravidade e potencial altos também.


O MVP-Sistema

Monstros versos Personagens. É um sistema simples, onde sua mecânica funciona pela decisão de visão do DM (Dungeon Master), operando por 2 tipos de dados, dois de seis faces (2d6) e um de dez faces (1d10).

Essa é a única parte que você integrará ao suas fichas e jogos.
observações em (), apague antes de copiar.


  • Mecânica MVP-Sistema



As Capacidades

São graduações que expressam um grau de categorias, que os jogadores deverão interpretá-los de acordo com o cenário e considerando a narrativa e elementos descritos pelo mestre onde determinará o sucesso ou falha de acordo com suas ações.
O jogador poderá caracterizar seus personagens de acordo com as características escolhidas para especializar suas capacidades.

Aquilo que o personagem é capaz de fazer, Ao criar os personagens, deve-se escolhe alguma característica para suas capacidades, inicialmente é sugerido que o Mestre defina e permita essas características, caso o jogo seja mais fluente por escolha, o personagem pode começar assumindo duas características por capacidade. Dessa maneira podendo pegar uma descrição tanto física quanto psicológica através desses detalhes.

Stamina (Stm): A capacidade física de exercer pressão com os músculos. Mede o potencial físico e a musculatura, a disposição do corpo e espírito, indica a saúde e resistência.
Exemplos de Características: O vigor, força, vitalidade e resistência física do personagem.

Destreza (Des): A velocidade do corpo, os reflexos e equilíbrio. A capacidade de movimento e reação com o corpo, medindo a coordenação motora.
Exemplos de Características:Agilidade, presteza, habilidade com as mãos, o qual ágil e sutil.

Intelecto (Int): É suas idéias e conhecimento a respeito de assuntos, sua capacidade de deduzir e raciocinar para achar soluções e outras coisas. Indica sua força de vontade, bom senso, sua percepção e intuição.
Exemplos de Características: Conhecimento, percepção, astuto, uso lógico.

Carisma (Car): Seu dialogo e seu modo de cativar as pessoas, indica a força da personalidade, imponência, sua capacidade de liderar e influenciar os outros, seu magnetismo pessoal e sua beleza física.
Exemplos de Características: Presença, Sentimento, Beleza, semblante, coragem.

As Capacidades dos personagens variam de -1 a 5 porem não implicam-se as criaturas, onde podem variar esses valores pra mais, ou pra menos.
Tabela 1-1 Medida de Capacidades
Valor______Categoria
-1________Abaixo da Média
0_________Média
1_________Acima da Média
2_________Definida
3_________Alta
4_________Perigosa
5_________Extrema

As capacidades determinam qual a CAPACIDADE do personagem, o que ele é capaz de fazer, da mesma forma que um anão possui 1 de Destreza, ele estará acima da média, como também uma Nave intergaláctico com Destreza 1, ela também estará acima da media, entretanto é definido pelo contexto e cenários atribuídos, no caso do anão, acima da média para os demais pessoas do cenário, no caso da Nave, em relação as demais naves.
O cenário usado nesse tomo atribui de varias formas os valores, mais sempre aqueles que são vividos possuem pontuações mínimas estabelecidas pela raça. Os Person's capacitados, podem fazer coisas que pessoas comuns não poderiam, como correr pelas paredes, segurar portas de pedras que estão se fechando, ou até descobrir a maneira mais rápida de se livrar de uma armadilha em uma tumba antiga.

Testes

Testes para escalar um local inclinado, pular pela janela da carroça ou ainda esconder-se em meio a uma briga de taverna!! No MVP-Sistema, o que define isso é o simples valor da Capacidade! Onde sua categoria define o que o personagem pode ou não fazer!! O teste de Capacidade só é usado em ultimo caso, se por algum motivo o DM (Dungeon Master) possuir duvidas enquanto a execução da ação do Role Pleyer enquanto as suas capacidades! O DM determina um valor que varia de 5 a 10 como Classe de Dificuldade (CD), o Jogador lançará 1d10 + Cap. Caso atinja esse valor ou maior, terá sucesso! Em Caso de 10 no dado será um critico e o feito será extraordinário, em caso de 1 no Dado o feito será um erro critico e será desconcertante.


Ataques

O Ataque acontece quando o ser o anuncia, fazendo-o assim consumindo seus Ataques por ação (A/a). Existindo dois tipos de Ataques.

Ataques a Corpo (AC) é justamente quando a arma em questão pode acertar o alvo na distancia do Toque, como socos, chifres, calda, espadas, adagas, até um arco nessa distancia e outros.
AC = Des + Bônus

Ataques a Distância (AD) acontecem quando a arma em questão, magia ou qualquer projétil não seja da distancia do Toque, desta forma os arpões arremessados, correntes chicoteadas, lanças longas, usarão do AD para tentar acertar seu alvo.
AD = ½ Des + Bônus

Para efetuar o ataque, joga 2d6 + AC ou AD, o resultado terá que ser igual ou maior que a Esquiva do alvo.

Os Bônus adicionais nos ataques podem acontecer devido a situações ou por meio de armas, que possuem V (Velocidade), esse valor é dado como um auxiliar, um Bônus na jogada de ataque com aquela arma para definir o acerto, D (Dano) esse valor é usado para definir o dano causado, A (Ataque), esse valor define quantos A/a’s a mais serão consumidos para efetuar o ataque com aquela arma, Marg (Margem), é o valor que pode ser reduzido do ataque para induzir ao acerto critico, Crit (Critico), que por sua vez é o valor que multiplicará o dano. As armas estarão postas na ordem V, E,A, (Marg/Crit).

| Atk a Corpo (AC): Des + 2d6
| Atk a Distância (AD): 1/2 Des + 2d6

Defesas

A Defesa pode acontecer de dois modos, uma passiva onde o personagem tem o intuito de evitar que o golpe o acerte usando da Esquiva (Eq), ou seja, sem rolagem de dados, sendo assim a Esquiva = Des + 10 - Redutor por Peso de Equipamento. E o outro, o Bloqueio (Bq), onde um ataque tentará evitar com que outro ataque o acerte.

| Esquiva (Eq): Des + 10 + RP

| Bloqueio (Bq):
Atacante vs Defensor
AC vs AC
AD vc AC (-2)
AD vs AD (-4)
AC vs AD (-6)

Ataques que visam mais de um alvo, ou seja, ataques em área, acontecem normalmente, entretanto a esquiva será testado, em vez de +10 em esquiva será lançado 2d6. Ou Seja, um Teste de Esquiva: 2d6 + Des + Rp



--------Danos--------------------------------------------------------------------------------------------------------

O dano é feito com a Energia de Ataque da Arma (D) mais a diferença do ataque para a esquiva (Eq - Atk):

| Dano a Corpo: Stm + D
| Dano a Distância: D
| Dano de Arremesso: D + 1/2 Stm

Exemplo: A esquiva do seu oponente é 10, você tira em seu ataque, 12, sua arma causa 3. Logo você acertou seu oponente causando 5 de Dano;
Eq: 10
Atk: 12
Arma(D): 3
Dano = 5

O dano também se aplica aos Pontos de Poder, excerto que o tipo de Fonte de Poder diga o contrário.

--------Critico--------------------------------------------------------------------------------------------------------

O critico pode acontecer em varias ocasiões. Existem dois tipos de critico, o acerto e o erro. O erro é simples, caso venha a tirar na jogadas dos 2d6 o valor 2 (ou seja 1 em cada dado) será dado como erro critico, anulando o dano e tendo outros efeitos,o erro critico pode desde quebrar a arma até mesmo perder a próxima ação ou o ataque, poderá até mesmo atingir um companheiro em vez do inimigo. O acerto critico é dado quando o valor de um teste contra um outro se assemelham, ou seja, quando acerta em cheio. Estes críticos podem acontecer em Bloqueios, em Esquivas, em magias e em vários outros testes.três. O critico é automático quando é um ataque de misericórdia, ou o oponente esteja parado ou venha a perder o bônus de Destreza na esquiva. Em caso de objetos o dado é lançado se o resultado do dado for 12 será um critico. Atingir locais vitais é críticos, portanto a escolha desses locais reduz nas jogadas de ataque, mas garante o critico.

| Acerto Critico: Quando o Atk é o mesmo resultado que a Esquiva.
| Erro Critico: Quando o valor dos 2d6 forem 2.
| Bloqueio Critico: Quando o valor dos 2d6 forem 12.

Toda arma ao receber um critico em caso de bloqueio ou ataque à arma, será quebrada.

O Dano pode acontecer por diversos motivos, sempre que o personagem sofrer lesões, desde cortes, arranhões, pancadas e pelos ataques. O Personagem também pode efetuar ataques para que os oponentes levem dano, Será atribuído ao dano, a força do golpe mais o poder da arma, chamado de Dano da Arma, mais a diferença do ataque pela defesa, assim quando mais fácil de acertar o alvo, maior será o dano:


Existem quatro tipos específicos de dano e quatro tipos de críticos

  • Contusão causada por armas como marretas, tacapes, martelos e outras do gênero, armas dessa fisionomia causam esmagamento, dessa forma fará o alvo perder pontos de vida cada vez que movimentar a parte acertada. Este dano pode variar para estraçalhamento quando usado contra criaturas vulneráveis ao mesmo, como esqueletos, criaturas de cristal e outras do gênero, dessa forma inutilizando a parte do corpo que sofreu este tipo de critico.

  • Cortante, espadas, adagas e outras armas de laminas como machados causam esse tipo de dano que causa estraçalhamento não causando pulso de dano pela dormência do local porem é capaz de separar partes do corpo as deixando inutilizáveis.

  • Perfurante, causado em geral por armas de ataque a distancia como arcos ou até por armas de arremesso como lanças ou espadas, esse tipo de dano causa sangramento, ou seja, um pulso que fará o alvo perder pontos de vida por rodada. O pulso de dano por sangramento só será considerado com a remoção do objeto, como flechas, adagas e outros. Pode acontecer de a ponta de uma flechar fica alojado no alvo, então o dano já será considerado de Alojamento.

  • Penetrante causado somente por armas de fogo é responsável por causarem Alojamento, esse tipo de dano leva o dobro de tempo para ser regenerado, diferente dos demais danos o efeito de Alojamento acontece quando o dano for mínimo (considerando a jogada de ataque) o projétil ficará alojado dentro do corpo, dessa forma enquanto o mesmo não for retirado, causará a metade desse dano mínimo.

O Acerto critico acontece quando o Atacante acerta em cheio o Defensor, também pode de acontecer o inverso, um erro critico, quando se tira o mínimo nos 2d6, 1 em cada dado. Em caso de bloqueio o Critico acontece quando o atacante tira o máximo nos 2d6, 6 em cada dado. No Critico, os efeitos são impressionantemente desastrosos, para os oponentes (no acerto) ou para o personagem (no erro).



--------Ataque por Ação (A/a)--------------------------------------------------------------------------------------------
    (A/a: 1/2 Des + 1)

Como pontos de ação determinam quantas vezes o personagem pode atacar por ação. Também usado para adicionar ações extras.

Ações- Em geral o personagem pode executar uma entre estas três maneiras de agir.

1ª Deslocar e Atacar_ Ou vice verça, nunca podendo deslocar atacar e deslocar.
(obs: O deslocamento é a quantidade de quadrados que o personagem pode percorrer no tabuleiro, no sistema, esses quadrados são chamados de Dl's. Cada Dl equivale a 1,5 m. Os Dl's são determinados pelo tamanho do personagem, com base de: 6 Dl's +1/2 Des; para criaturas como os humanos, consideradas de tamanho Padrão, criaturas menores reduzem -2 desses Dl's)
2ª Ação total_ Em aspectos de magias habilidades e outras ações que exigem um tempo maior de execução, o personagem sacrificará seu deslocamento e 1 (ou mais) A/a para executar o feito.
3º Ação parcial_ Em geral é ações livres, de falas, dentre outras que não consta o suficiente para estar usando Ataque por ação.

Os A/a's podem ser usados para aumentar o deslocamento, deferir outro ataque ( o normal), usar uma habilidade, bloquear, executar uma manobra adicional, e dentre outras maneiras de ações que excederam seu limite por turno.


--------Vitalidade--------------------------------------------------------------------------------------------------

| Pontos de Vida (Pv): Seu estado físico.
| Pontos de Poder (Pp): Seu pontos de poder podem variar conforme as classes, desde energético, espiritual, coeficiente com o mundo místico, energia elétrica, dentre outros.

Cada um desses é um medidor de estado vital do personagem, Os personagens terão que escolher entre Energia e Adrenalina, personagens guerreiros, ou seja, aqueles que optam pela luta física são obrigados a usar Adrenalina, personagens ocultistas, ou seja, aqueles optaram pela magia, são obrigados a possuir Energia, personagens que optaram por um pouco dos dois, são obrigados a seguir a fonte que suas habilidades exigem, caso uma habilidade exigi os dois, o Pv do personagem será usado para suprir essa necessidades.

| Cansado ou Machucado: Estado de fadiga onde já esta por um tempo a usufruir de seus esforços ou já esta com ferimento(s) que já posam se tornar um problema.
(1/2 Pv)
| Fatigado ou Ferido: Estado físico ou mental onde se esta ferido ou Muito cansado.
(1/2 Cansado/Machucado)
| Exausto ou Incapacitado: Estado físico onde seu corpo foi ferido bruscamente ou não aquenta o ponto de situação que chegara, se encontra sem forças.
(1/2 Fatigado/Ferido)
Cada vitalidade possui um redutor que se atribuem em todas as jogadas de dados!


As Fontes

Pontos de Vida (PV) são determinados pela Fonte de Vital da Raça mais a Stamina do personagem, no primeiro nível o valor será o máximo. A Fonte de Vital é um dado definido de acordo com o tamanho da raça.

Pontos de Poder (PP) são determinados pela Fonte de Poder da Classe mais o Intelecto do personagem, no primeiro nível o
valor será o máximo. A Fonte de Poder é um dado definido de acordo com a função da classe.

Tipo de Classe
Tipo________________________Fonte de Poder________________Exemplo de Classe
Combatente___________________________0________________________Guerreiro
Conjurador / Combatente_______________d3________________________Paladino
Especialista / Combatente_______________d4________________________Caçador e Pensante
Especialista___________________________d6________________________Arruaceiro
Especialista / Conjurador________________d8________________________Lutador e Sacerdote
Conjurador___________________________d10_______________________Ocultista

Adrenalina (Ad) dados pelos Pv mais o Intelecto do Personagem. Pulso de Ad: Stamina.
A Energia (En) é feita pela Fonte de Poder dada pela classe mais o Intelecto do personagem mais os Pv’s, no primeiro nível o dado da Fonte de Vital é máximo. Pulso de En: Intelecto.
O Chi (Ch) é formado da mesma forma que a energia, entretanto em vez de Intelecto, usa-se Carisma. Pulso de Ch: Intelecto.
A Gloria (Gl) é da mesma forma que o Chi. Pulso de Gl: Carisma.
Fé () é a mesma forma que En. Pulso de Fé: Intelecto.
A Mana (Mn) é da mesma maneira que a Energia. Pulso de Mn: Vontade.

Comportamento e Essência das Fontes de Poder

  • Adrenalina: essa Fonte de Poder se comporta de maneira como o próprio nome diz, o personagem aumenta sua Ad, quando aumenta sua Adrenalina, para qualquer situação fora de combate o personagem começa com sua Ad igual sua Stamina vezes o NC. Para toda rolagem de dado bem sucedida ou o personagem receber dano, será ativado o Pulso de Ad, assim aumentando sua adrenalina. A Adrenalina corre pelo sangue do ser, nenhuma criatura que não possui sangue ou seja de sangue frio não possuirá adrenalina, como também as respectivas habilidades que exijam da mesma, como fúria e outras.

  • Energia: se trata de uma fonte que se deriva de organismos e que pode se esgotar. Ao dormir, o ser restaura sua energia equivalente ao Pulso de En, por hora de descanso dormindo, acordado o ser restaura a cada meia hora. Nas horas de refeição (desejou, almoço, janta) e horas a mais depois dessas sem fazê-las, a energia cai o equivalente a seu Pulso de En. Alimentos e Bebidas podem fornecer energia temporária para os seres, essa energia temporária não ultrapassa o máximo de energia que possuem e são eliminadas em primeiro momento. Será gasto o Pulso de En para cada A/a gasto e bem sucedido. Para outros efeitos todo e qualquer ser possui energia, menos aquele que possuir Mana.

  • Mana: a fonte de poder ligada ao ambiente, ao meio, se comporta de maneira peculiar, pois ela reage conforme o ambiente em que está, quanto mais próximo do meio o fim que o personagem quer alcançar, mais rápida será a regeneração da Mana. Essa regeneração se dá pela vontade, quando quizer, do personagem podendo recuperar seu Pulso de Mn, a dificuldade é determinada pela finalidade de suas ações usando a Mana em relação ao ambiente, assim se um Mago usa magia de fogo no gelo, a dificuldade será bem maior para regenerar sua Mana. O valor restante desse Teste Base (TB) de Vontade determina a quantidade de Mana regenerada.

  • Chi: uma Fonte de Poder ligada inteiramente a concentração e coragem, só podendo ser usado em situações em que a concentração não possa ser mantida, sendo alvo de dano, magias ou efeitos na rodada, ou então o uso de Chi será bloqueado. Será restaurado seu Pulso de Ch por hora de meditação, que não poderá ser feita a não ser pela completa inanição e não intervenção com o corpo. Caso a meditação seja interferida ou o Chi bloqueado, o personagem fará Testes Base (TB) de Vontade para desbloquear o Chi, na rodada seguinte, ou para manter a concentração.

  • Glória: essa Fonte de Poder se comporta de maneira como o próprio nome diz, o personagem aumenta sua Gl, quando aumentar sua Gloria. O Personagem estará com sua Glória ao Máximo ao iniciar qualquer combate. O Pulso de Gl será ativo somente quando o personagem demonstrar jus a sua Glória, quando ele estiver em glamour, quando a Glória o precede, em pleno êxtase. Nenhum outro ser possui Gloria a não ser o Paladino.

  • Fé: essa Fonte de Poder está ligada intrinsecamente com a adoração, respeito, submissão do personagem sobre as divindades do jogo, isso varia de Divindade para Divindade. Essa fonte é bastante peculiar, ela inicia a cada amanhecer (divindades não malignas) ou anoitecer (divindades não benignas), com seu valor de Intelecto.


Morrendo ( PV/ PP negativo)

Para retirar a mortalidade precoce dos jogadores, o sistema adotou por pontos de vidas negativos, que variam do -1 a -10. Caso o personagem fique com -1 a -9 pontos de vida ele estará morrendo, a cada rodada o Jogador deverá fazer um Teste Base de Fort 5 + Nível do Personagem, ou perderá 1 ponto de vida. Caso o personagem atinja -10 pontos de vida ele entrará em estado de passagem, ou seja, morrerá.

Estado de Passagem

O personagem neste estado não perderá mais pontos de vida por estar morrendo, entretanto caso sofra algum dano ele morrerá. Personagens neste estado só poderão ser reanimados em caso de tratamento prolongado (Uso de pericias ou outros meios).

Reanimado

Qualquer personagem poderá chegar em outro que esteja Morrendo e tentar reanimá-lo. O personagem morrendo estará caído enquanto o personagem que tentar reanimá-lo tentará o colocar de pé. Um teste base de Vont vs Fort (Personagem que tentará animar vs. Personagem que está morrendo), a Vontade do personagem terá que superar a Fortitude do personagem morrendo para que este possa se levantar voltando para o jogo com PV restaurado Igual ao resultado do teste de Fort, caso o personagem fracasse gastará toda sua ação. Para tentar Reanimar um personagem morrendo será consumido 1 A/a, caso fracasse o personagem que tentou reanimar perderá sua ação. Caso o personagem seja reanimado sua iniciativa começará a partir do final da ação do personagem que o animou.
Reanimar um personagem gera ataque de oportunidade, caso o personagem que esteja tentando reanimar leve dano, será impedido de reanimá-lo naquela rodada.

--------Testes Bases--------------------------------------------------------------------------------------------------

| Fortitude (Fort): O qual resistente e vital é seu personagem, o máximo do ápice que ele pode atingir fisicamente.
(NP+ Stm + 1/2 Int: Testes para Efeitos Fisiológicos)

| Vontade (Vont): A força de vontade, a personificação da personalidade, o quanto forte e decidido é seu personagem.
(NC + Int + 1/2 Stm: Testes para Efeitos Psicológicos)

--------Ataques e Proteção--------------------------------------------------------------------------------------------------

[T]: Tipo, varia de Leve(L), Médio(M) e Pesado(P);
(Leve: 2,5 kg- Média: 2,6 kg a 5 kg; Pesada: 5,1 kg+)
[V/D]: Varia de acordo com a arma, uma tabela de conversão das tipicas armas podem ser usadas:
Dano em:
_____Dados_____Velocidade (V) / Dano (D)
_____1d4_______________0/1
_____1d6_______________0/2
_____1d8_______________0/3
_____2d4_______________1/4
_____1d10______________0/5
_____1d12 ______________0/6
_____2d6_______________1/7

[Efeito]: Varia desde Cortante, Perfurante, Penetrante, Contusão;
[Dr/Re]: Dureza(Dr) é a quantidade de Dano reduzido para cada ataque; Resistência (Re) é a quantidade de críticos que a proteção suportará;

(obs¹: toda arma que receber um critico será danificada a ponto de ficar inutilizável)
(obs²: as proteções que chegarem a Re 0 ficarão danificadas a ponto de ficar inutilizável)
(obs³: armas e proteções podem serem reparadas)


[Modelo]: Varia desde Couro, Malha e Chapa.

(obs¹: Personagens usando Couro não receberá efeito de Contusão, excerto em critico onde receberá dano normal, como se não houvesse sido critico)
(obs²: Personagens usando Malha não receberá efeito de Cortante, excerto em critico onde receberá dano normal, como se não houvesse sido critico)
(obs³: Personagens usando Chapa não receberá efeito de Perfurante, excerto em critico onde receberá dano normal, como se não houvesse sido critico)


Armas e suas Margens (Marg) e seus Críticos (Crit)

Marg: é um valor que pode ser usado para reduzir seu valor de ataque, depois do ataque ser executado, para forçar um acerto Critico.
Crit: é um multiplicador usado para aumentar o dano causado em caso de acerto critico.

Exemplos:__________Marg/Crit
Espadas_____________-1/x2
Machados e Arcos_____-0/x3
Bestas e Bordões_____-0/x2
Foices______________-1/x3

Algumas armaduras, como médias e pesadas, possuem Redutor por Peso (Rp's), ou seja, um valor que será ônus para a esquiva, em muitos suplementos de uso de proficiência, leva-se em conta esse mesmo ônus para ataques, bloqueios e deslocamento quando o personagem não souber usar a proteção.

Não se gasta A/a para efetuar o bloqueio (Bq) com escudo, muito mesmo é estado o Atk vs Bq. O que acontece é apenas o bloqueio caso o atacante consiga acerta o Defensor, então o escudo agirá. Entretanto caso o personagem não tenha como mover o escudo para ganhar seu proveito, essa proteção é negada. O que determina se o personagem poderá ganhar o proveito do escudo em uma determinada situação é a sua posição em relação ao atacante e em que braço o escudo está e a mobilidade que o personagem possui em relação ao seu valor de Destreza.

--------Deslocamento e Capacidade de Carga--------------------------------------------------------------------------------------------------

Deslocamento (Dl): Mod + Desloc. por Tamanho.
(Para cada 1 Dl = 1,5 m)
Capacidade de Carga Leve (Cg): Mod + Carga por Tamanho.
Capacidade de Carga Média: 2x Carga leve.
(Caso chegue a essa Cap. Carga será como se estivesse cansado)
Capacidade de Carga Pesada: 3x Carga leve.
(Caso chegue a essa Cap. Carga será como se estivesse Fadigado)
(Para cada 2 Item L = 1 Cg; Para cada 1 Item M = 1 Cg; Para cada 1 Item P = 2 Cg)




------- NP e NC ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Nível de Personagem (NP): Determinará aumentos em Fort e em Pontos de Vida. Os pontos Bônus gerados por esses são usados para Compra de Qualidades Especiais e Talentos. O valor minimo deste Nível é 1 e o máximo é 10 para personagens jogadores, algumas criaturas poderão ter meio NP ou até por exemplo 1/3 de NP, dado assim como um nível de desafio, como também poderá ultrapassar o 10º, como dragões e outras criaturas tão terríveis quanto.

Nível de Classe (NC): Determinante do Reconhecimento do personagem, dado como Renome, além de aumentar a Vont e Pontos de Poder. Os pontos bônus gerados por esse poderá ser gastos em Habilidades e Talentos.

O patamar do personagem é determinado pelo Nível de Classe e Personagem, então um Anão Guerreiro de Nível de Classe 4 não será considerado Heroi enquanto não possuir nível de Personagem 4 também, assim liberando o acesso as Habilidades de tal. Os Níveis de classe somados não poderão ultrapassar 10, ou seja, se um personagem for 3 de Guerreiro e deseja torna-se Caçador, terá ciência que por mais que queira nunca atingirá o 10º Nível de Classe de nenhuma das duas. É raro encontrar criaturas ou até outros personagens do mestre, possuindo nível de classe.

Renome

Para reconhecer o Renome do personagem é proporcionalmente inverso ao nível de classe (a mais alta). Ou seja, para um personagem reconhecer um outro, terá que possuir um Intelecto de 5 menos a Metade do Nível de Classe do personagem que será reconhecido.

Ex: Dalton, o Anão Fusgas é Guerreiro 3 e Caçador 4, aparentemente ele seria Lendário, entretanto sua experiência não é maior que seu conhecimento, o tornando tão notável quanto um herói, apenas. Logo para Igor, um jovem aventureiro reconhecê-lo, mesmo estando em outra região, ele teria que ter seu intelecto igual a 3+ (5 - 2, metade do nível de classe).

Área: Patamar Aventureiro
Região: Patamar Herói
Reino: Patamar Lendário
Mundo: Patamar Épico

------- Status ---------------------------------------------------------------------------------------------------------

Representa a situação ou condição que o personagem está, desde envenenado, doente e amaldiçoado.
Para se evitar um status é feito um Teste Base contra uma dificuldade imposta pelo veneno, doença, maldição ou conjurador. Um Bônus é atribuído ao Status, caso seja natural a Dificuldade (TB) será igual a 5 + o Bônus do TB do veneno, doença ou maldição, se for por infeção de outra criatura será ainda somado o Nível de Personagem da Criatura na dificuldade (NP + 5 + TD). Entretanto caso seja conjurado, esse bônus será somado mais o Teste Base do conjurador vs. O Teste Base do alvo.

Veneno: entre todos esse sempre mostrará um dano as capacidades, primário e secundário, onde o primeiro sempre será menor que o ultimo. Trazendo assim um efeito de preocupação ao próximos combates. Um Teste Base é feito no momento da manifestação e um outro teste secundário é feito após o combate ou combate seguinte.

Veneno Infecção Teste Base Efeito Primário Efeito Secundário Manifestação Duração
De Pedra e basilisco Corte +3 Fort 1 Stamina 1d4 Stamina 1 rodada Após o dano Duas falhas, permanente. Um sucesso 24 hrs.
De frutos e bebidas Enjerir +4 Fort 2 Destreza 1d4 Destreza Meio do Combate Duas falhas, uma hora. Um sucesso, uma cena.
De gás e múmia Inalação +4 Vont 1 Intelecto 1d4 Intelecto Instantâneo Duas falhas, permanente. Um sucesso, 1 minutos.
De flores e carniçal Toque +2 Fort 1 Carisma 1d4 Carisma 1 minuto/10 rod. Duas falhas, 42 hrs. Um sucesso, 24 hrs.

Doença: as doenças se manifesto depois de uma mudança repentina de rotina, temperatura, ambiente ou ainda por inalação, corte ou enjerir algo. Em geração possui efeitos um quanto misticos. A cada período de manifestação um novo teste é exigido para que a doença não avance e regrida em seu quadro de Efeitos, três testes consecutivos trás a crua natural da mesma. O desaparecimento de efeitos, não significa que a mesma foi curada.

Doença Infecção Teste Base Manifestação Efeitos Graduais Cura
Gripe Inalação ou Enjerir +5 Fort Um dia depois ou mudança Irritação na garganta; Tosse e Escorrimento do Nariz -1 Stm; Banho frio, logo depois bebida repentina de temperatura Febre -2 Stm; Alucinações -1 Int; Morte. quente e agasalhamento.
Febre do Pantano Corte ou Enjerir +4 Fort Uma hora ou esforço Tonturas em esforço físico -1 de circunstancia nos Ataques;
físico excessivo Febre -2 Stm -1 de Poder a cada 1 min/10 rod, até incapacitado; Chá erva florida ou cheirosa. Alucinações -1 Int; Morte.
Bruxismo Regiões Frias ou Nórdicas +2 Vont Após estrece ou ansiedade Sono -1 de Poder a cada 5 min/50 rod; Ranger dos dentes Suco de Maracujá não cura,
excessivos. enquanto dorme; Ranger dos dentes enquanto acordado; mas enquanto tomar os
Quebra e queda dos dentes -1 Car; efeitos não surgem.
Pasmo do Riso Inalação ou Enjerir +1 Fort Toda vez que entrar em Amanhece todos os dias com a metade de A/a até o final da cena; Gás da seriedade, extraído
Vitalidade Machucado Entra em estado de pasmo rindo quando ficar Machucado; do orgão masculino da mesma
Fica indefeso rindo; flor.
Calafrio dos Tormentos Toque +3 Fort Um dia depois Uma febre de calor -2 Stm; Uma Febre de Frio -2 Des; Para de Tratamento com Cristal Safira.
recompor seus pontos de vida ao descansar; Toma 1d10 de dano
necrótico; Morte.

Maldição: maldições são pragas mais terríveis que doenças e venenos. Elas atacam tanto o físico quando o psicológico gerando efeitos devastadores e muita das vezes sua cura é de forma específica. E elementos interpretativos serão acrescentados aos efeitos. Permitindo apenas 1 teste ao momento do ato de rogar, caso fracasso o mesmo estará amaldiçoado e apenas com meios arcanos este pode retirá-las.

Maldição Rogar Teste Base Efeito da Manifestação
do Morto-Vivo Mordida por outro Amaldiçoado ou Ser enterrado vivo por Engano em Ritual. +4 Vont Em vez de recuperar PV ao descanso, irá perder.


Efeitos pós manifestação
O Morto-Vivo tem estágios conforme reflexo de sua Vitalidade. O dano recebido durante o combate mostrará a passagem de um estado para o outro. Personagens Mortos-Vivos terão sua fonte de poder subdistinguidas por Energia com Fonte de Poder igual a 1d6 e não ficaram cansados, fadigados ou Exaustos. Não precisam dormir, porem isso não evita a perda de PV ao descanso.
Vitalidade Normal
Palidez: a pele torna-se de tom branca, cinza ou azulada.
Vitalidade Ferido
Putrefação: onde sua carne se desmanchará e será comido por parasitas.
Vitalidade Machucado
Zumbi: onde seu corpo se desmanchará, ataques críticos cortante e perfurante causarão dano normal.
Vitalidade Incapacitado
Mortalha: entrando em um estado de perda total de carne, tornando-se um esqueleto.
_
Ø Idioma [1]: Infernal.
Ø Imunidade a Veneno [1]: Venenos não surtem efeitos.
Ø Imunidade a Paralisia [1]: Nenhum efeito de paralisia como pasmar, medo e magias deixam o mesmo paralisado.
Ø Imunidade a Sono [2]: Mortos-vivos já passaram muito tempo no sono eterno, agora é hora de sempre ficar acordado, podendo entrar em torpor por opção assim evitando a perda de PV porem só acordará com um Teste de Fort vs. 7 + NP. E efeitos naturais ou mágicos de sono não funcionam.
Ø Imunidade a Atordoamento [1]: Golpes atordoantes não surtem efeitos.
Ø Imunidade a Doenças [1]: Seus efeitos não surtem efeito, entretanto sendo um transmissor de doenças caso seja infectado.
Ø Imunidade a Efeitos de Morte [0]: Tornando-se imortal, o morto-vivo mantem seu espírito em seu esqueleto, apenas com sua destruição (redução de PV a 0) ou expulsão este pode ser derrotado.
Ø Resistência a Necromancia [1]: O Morto-Vivo adquire um bônus +3 em testes vs. Necromancia.
Ø Resistência a efeitos de Ação Mental [1]: O Morto-Vivo adquire um bônus +3 em testes vs. Ação Mental.
Ø Resistência a dano prolongado por Contusão [3]: Dano desitivo por contusão causará dano normal, excerto em estado de Mortalha.
Ø Resistência a dreno de Capacidades [1]: O Morto-Vivo adquire um bônus +3 em testes vs. Dreno de Capacidade.
Ø Resistência a dreno de Níveis [1]: O Morto-Vivo adquire um bônus +5 em testes vs. Dreno de Nível.
Ø Regeneração a Carne [0]: O Morto-Vivo recupera PV ao comer carne VIVA, igual ao dano causado pela mordida. Porem não consegue comer carne morta ou qualquer comida, sentindo uma fome saciada apenas por carne VIVA.

------- Tags e Comandos ---------------------------------------------------------------------------------------------

-=- Geral -=-

- Sussurrar
-- Fala
--- Gritar
" Pensamento "
@ Ação secreta (PVT)
* Ação depois de fala *
/me Ações de Habilidades
::> Usado no final da sua ação
( Observações )
[ Falando em Off ]

-=- Usados pelo Narrador -=-

:> Sua vez /Ação
>< Ação fechada
<> Ação aberta para os que estão na cena (Ação livre)
:! Reação (bloqueio ou Esquiva)
Eq:> Reação de Esquiva
-> Testes <-
Loading... Esperando ação
Loading.. Exigindo ação
Loading. Age logo se não pulo sua vez!!!

------- By: Thay.Narrador ---------------------------------------------------------------------------------------------
Qualquer outra dúvida, pode me consultar.
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