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Att: 13.05.19 :: Classe (Ocultista) Talento (Percepção às Cegas; Magia em Combate) Sistema (Visibilidade; Mana)

{Classe}:

Ocultista

Uma Atualização na Diagramação, entretanto algumas coisas começaram a serem alteradas para a mudança que estará por vir na Fonte de Poder, como também alguns reparos na Conception e valores das  Habilidades da classe.

(Estilo de Jogo)
Seu texto foi reformulado, voltando a antiga regra de que para ser Feiticeiro você precise de requisitos, isso se reflete para que haja, pelo menos do Pj, uma experiência prévia com o meio Arcano d'O Tomo.  
Assim seu texto ficou: "Int aos estudiosos e Car aos instintivos. Porem,  existem três principais caminhos na Arte Oculta que deve ser escolhido: A Bruxaria, onde o Bruxo seguirá as especializações de suas Esferas de Poder em, pelo menos uma, das Entidades Arcanas; A Magia, onde aquelle que a almeja torna-se um Mago e verá nas Habilidades o caminho para alcançá-la; E por fim, o caminho d’a Feitiçaria, começar como Feiticeiro é o despertar no Mundo Factual, outrora por um garoto que vá de nascer depois de eras ou um velho ancião que desperte n’um povoado mais próximo. O despertar é um renascimento em 1 dos 13 mundos de existência, se ao Rolar 1d12 e, com o concordar de todos os demais da mesa de jogo, tire 1 no dado. Além disso, Um Feiticeiro é obrigado a possuir, como uma de suas Conexões, Criação: Surgimento  Planar, d’onde é proveniente, ou ligado a criaturas ou do próprio plano de existência exterior."

(Dons)
Agora, fazem partes do escobo dos Dons da classe: Componentes; Dominação de PoderArcana; Esfera de Poder; Disputa de Poder; Familiar.
O Termo "Arte" será usado para definir todos os poderes que estão na esfera Arcana, como Magias, Bruxarias e Feitiçarias. Logo, qualquer termo que defina Bruxarias, estará se dirigindo diretamente a esse caminho d'a Arte, ou seja, as bruxarias do bruxo, o mesmo acontece com Magia e Feitiçaria. O termo magia, como forma geral, ficará para o senso comum utilizado nas aventuras por leigos e não membros da sociedade oculta.

Disputa de Poder: Uma Disputa de Poder é requisitada por Fase e não mais no inicio d'essa, ou seja, vinculada ao turno do Ocultista que primeiro, n'aquella fase de combate, exigir uma Disputa de Poder contra o ambiente e qualquer adepto. Tal disputa é sistemática e não consome ações ou seu turno.

Familiar:

Entrópica (Corvo ou Sapo Morcego)
- O Ocultista terá todos os seus erros críticos como Acertos críticos e o oponente todos os seus acertos críticos como erros críticos e todos na cena terão os seus Sucessos como Falhas e suas Falhas como Sucessos, enquanto o familiar permanecer na cena.

Presença (Gato ou Morcego Sapo)

(Habilidade/Magias)
As mudanças pouco significativas nos efeitos das Habilidades/Magias em pequenas mudanças em seus textos não serão apresentadas aqui.

As Especializações do Ocultista são adquiridas pela compra, mesmo fora da Seleção de Uso. Especializações de mesmo Patamar não se acumulam.

Com essa alteração, os Ocultistas estão limitados apenas a 5 esferas de Poder até o Patamar Épico. Dessa maneira, deve se escolher com atenção quais as Especializações quer se adquirir primeiro e em qual Entidade irá detonar sua Esfera de Poder.

Corrente de Força [A]: Os Evocadores ao puxar de seus dedos a lembrar d’uma corrente, Perjura contra um alvo o acorrentar de suas ações física, Fort vs. Fort, como se assim estivesse. .

Aludir [A]: Os Ilusionistas podem Revelar a presença d’um alvo, tomando para tal toda a atenção, Vont vs. Vont,  até que outra coisa tire sua atenção.

Muralha de Gelo / Fogo [H]: Os Conjuradores podem Criar uma linha de Gelo Sólido / Chamas que é formada através do domínio da mana, com Alcance de 2 Dl’s / 4 Dl’s, com Tempo de Formulação de 3 A/a / 1 A/a, a Linha de Gelo / Fogo tem 4 Dl’s de Altura e Comprimento com 1 Dl’s de largura, essa linha pode ser desde uma reta a uma circunferência. A Muralha de Gelo possui Dr: Dr: NC e Re: 5 ½ NC e Re: 5x NC, que causa 1d6 / 1d10 por rod de Dano por Frio / Calor aos que permanecerem 1 rod adjacente, a muralha tem duração de NC em d6 rod ou Car em rod Car em d4/d8 rod. A Muralha de Fogo causa Dano de 4d6 Flamejante para quem estiver sobre ella.

Abjuração // Adicione +1 Esfera a uma Entidade. Abafe até 3 P da Arte ou similar por cena, sobre você.

Assinatura de Proteção [H]: Os Abjuradores podem tomar o chão por uma mandala com a assinatura do mal a qual quer se proteger, nenhuma criatura maligna adentrará o circulo de 3 Dl’s de diâmetro ou sairá d'elle, Vont vs. Vont.

Medalhão do Juramento [H]: Os Abjuradores podem abençoar um medalhão tornando-o capaz de expurgar criaturas da escuridão no cone de Alcance de 6 Dl’s e de base 3 Dl’s, AC vs Teste de Eq, causando 1d8 Sagrado por rod.

Necromancia // Adicione +1 Esfera a uma Entidade. Adquira Dr: 5 para Ácido/Necrótico ou Elétrico/Sônico.

Invocar Criatura [L] Convocação [L]

Invocar Aliado da Natureza Pacto [L]

Especialização Épicas adiconarão +1 Esfera da Entidade Específicada.

A Habilidade Maldição exige agora requisito em Perícias Arcano para poder ser escolhida qual d'ellas poderá ser usada, além da Perícia Religião para ter acesso e/ou saber sobre alguns aspectos do Vampiro.


{Talento}:

O Talento Magia em Combate foi renomeado para Arte Sutil e assim se adequar as nomenclaturas propostas pelas mudanças dos termos na Classe Ocultista

(Percepção às Cegas)
Treinado para agir sem usufruir de sua visão.
Pré-requisito: Pelo menos três encontros em visibilidade ou iluminação referente ao Rank.
Rank [IV]: Tenha a vantagem na Fumaça/Névoa espessa, Penumbra, Chuva pesada. Ignorando o ônus de -2 no Atk, Bq e Eq.
Rank [IV]: Tenha a vantagem em Escuridão. Ignorando o ônus de -4 no Atk, Bq e Eq.
Especial: A perda de qualquer outro sentido anula a Percepção às Cegas.


{Sistema}:

(VIsibilidade)
O ônus do Modificador de circunstância para Visibilidade/Iluminação referente a Invisível/Escuridão agora se tem como Surpresa. Criaturas que antes possuíam percepção às cegas por estarem acostumada ao escuro ou por sua percepção pelo faro, percepção sísmica ou audição, agora trarão em seu kit tais Qualidades Especiais, caso as tenham para inibir esse fator. Nas hipóteses de "Eu te escuto, mas não te vejo" o ser estará Surpreendido.

(Mana)
É determinada por 1d2 + Int no 1º Nível de Classe (NC) o valor de Mana será o máximo, o valor de Mana aumentará em 1d2 + Int por NC. Pulso de Mana fará com que seu valor fique Cheio a cada anoitecer, a queda de Poder em -1 Vit por hora de fome (6h) ou sede (3h), ao atingir Exausto começará a queda de 1 Pv por hora por fome ou sede.

Mana (Mn)
Foco = 1d2  + Int.
Inicial = Cheio a cada anoitecer.



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