13082023
Att: 13.08.23 :: MvP
Arquivos modificados: MvP.
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Capacidades:
As Cap variam de -1 à +5, enquanto que para os Pj essas só podem chegar ao +4. o critério de desempate quando houver uma disputa entre valores sempre será do agente que primeiro iniciou a ação.
Perceba que nem mesmo as criaturas ultrapassarão este valor de +5, sendo este como métrica para o Extremo.
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Ataques:
Ataques acontece ao consumo de 1 A/a, quando a linha de ataque está na Área de Ameaça ao alcance, na adjacência será Ataque à Corpo (AC), como: socos, espadas, adagas, até um arco e armas de fogo em disparos a queima-roupa. Rolando 1d6: tirando menor ou igual a 2 + Des com Dificuldade igual a Des do oponente.
Já quando não está ao alcance da adjacência, será Ataques à Distância (AD) como: os arpões arremessados, correntes chicoteadas, ataques com caudas, lanças de longa de haste, armas de disparo em linha. Tendo adicional de -1 Dif.
Ataques:2d6 + DesResultado no 1d6 <= 2 + Des, - Des do Opoente em Dif.
Ataques à Distância:2d6 + ½ DesAtaques com -1 Dif.
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Reação:
Ao declarar do ataque, o oponente deverá descrever como executará sua Reação, escolhendo entre: Esquiva (Eq) ou Bloqueio (Bq). Ataques em Área obrigam escolher Teste de Eq. Ataques de Oportunidade obrigam escolher Esquiva.
Esquiva: Apenas o Atacante rola o d6.
Bloqueio: Ambos rolam o d6, maior vence.
Teste de Esquiva:Ambos rolam o d6Apenas o Defensor rola o d6.
No Bloqueio como reação use d'um ataque para evitar outro ataque em Atk vs. Atk. Ao efetuar um Bq com uma arma Média, imponha+4 Bônus+2 Dif Circunstância, com Pesada+2 Bônus+1 Dif, caso seu Pj tenha proficiência n’aquela arma.Atacante vs. Bloqueador
AC vs AC - 0 Dif | AD vs AC - 2 Dif.
AD vs AD - 4 Dif. | AC vs AD - 6 Dif.
Atacante vs. Bloqueador
AC vs AC - 0 Dif | AD vs AC - 1 Dif.
AD vs AD - 2 Dif. | AC vs AD - 3 Dif.
Teste de Esquiva: Consuma 1 A/a,2d6 + DesResultado no 1d6 <= 2 + Des, - Des do oponente.
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Crítico:
Existe a possibilidade de conseguir um Crítico (Crit) quando se consegue uma rolagem 1 no d6, sendo este chamado de Acerto Crítico, dando assim um sucesso automático. – independente da Dificuldade. Ou quando se consegue um 6 no d6, sendo esse chamado de Erro Crítico, gerando uma falha automática. Salvo no Bloqueio que isso se inverte.
Erro Crítico fará com que o Pj encerre o seu Turno (turn) imediatamente e um possibilite um dos seguintes efeitos:
- Acertar o Aliado
- Gerar Oportunismo
- Emperrar Artefato Mecânico
Acerto Crítico poderá quebrar objetos impondo 1 de dano à sua Resistência (Re) e fará não só com que o Dano (D) será multiplicado e seus Efeitos serão intensificados.
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Vitalidade:
Vitae é o medidor do Status do Pj determinado pela sua Fonte definido pelo Tamanho somado +Stm por NP, sendo valor máximo no 1º NC, ignorando a Vit. Ao receber Dano (D) equivalentes aos valores arredondados conforme cada estado de Vitalidade (Vit), o Pj receberá um ônus de Competência nos turnos seguintes nos Mov, Cap. e diretamente aos valores que d’elles derivam, salvo para cálculos de Vitae, A/a e San.
-1 | Machucado ou Cansado (½ Pv): estado físico e mental visivelmente demonstrado com dores e ficando ofegante. Ônus de -1.
-2 | Ferido ou Fadigado (¼ Pv): estado físico e mental de desgaste excessivo, estará mancando. Ônus de -2.
-3 | Incapacitado e Fadigado (⅛ Pv): estado físico e mental de desgaste excessivo, estará mancando. Ônus de -3.
Vitalidade também é usada para a ativação de acessórios do jogo como Conhecimentos ao consumo de 1 Vitae ou Habilidades ao consumo de 3 Vitae. Assim, cada Função exigirá da Vit um comportamento peculiar de recuperação.
A maioria das criaturas usam de Ferocidade (Fr) como comportamento de sua Vitae como os animais e seres sem Função definida. Entretanto algumas outras que as possuem definidas podem varia para outros tipos de comportamento.
Entre os tipos de comportamento possíveis existem:Adrenalina (Ad),Ferocidade (Fr), Mana (Mn), Energia (En), Inspiração (In) e Glória (Gl).
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Proteção:
Cada Conjunto das Armaduras será anotada e organizada na ordem [T] Nome (Modelo) [Dr/Re], escudospossuem modelonão possuem modelo e sim Material,
[Modelo]: dirá o tipo de proteção da sua armadura e escudo tornando-as imunes aos seus respectivos Críticos.
Couro: proteção contra crítico contusão
Malha: proteção contra crítico cortante e contusão.
Chapa: proteção contra crítico perfurante, cortante e contusão.
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Sanidade:
+3 | O Cético
+2 | O Moralista
+1 | O Reservado
±0 | Indivíduo Simples
-1 | O Distante / Abalado
-2 | O Psicótico / Aterrorizado
-3 | O Psicótico / Aterrorizado
- •̶๖̶̶̶ۣۣۜۜ͜ζ͜͡Testes Base:
Os testes que possuem rolagens se resumem em valores inteiros, chamados de Testes Base (TB).
Fortitude (Fort) é utilizado para situações que exigem da resistência física e que o alvo seja o Corpo.
Vontade (Vont) é utilizado para situações que exigem do esforço psíquico e que o alvo seja a Mente.Fort
(NP2 + Stm + ½ Int)
Vont
(NC2 + Int + ½ Stm)
Ex: Slepyes possui Fort: 3 e é surpreendido por uma serpente que o golpeia, imediatamente o Mestre exige que seja rolado um Fort vs. -1 Dificuldade, ao rolar 1d6, Slepyes precisará ter um resultado 2 ou menor no dado ou fracassará no teste e sofrendo os efeitos primários do veneno.Teste Base negativo limitam as ações
±0 A/a OU Mov. Nunca ambos no turno.
-1 Apenas quando sujeito a Ordens Simples.
Esses efeitos não são acumulativos entre si.
Ordem Simples são comandos de até duas palavras.
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